언리얼 엔진에서 Actor는 게임 도중에 언제든지 생성(Spawn)될 수 있고, 필요 없어지면 파괴(Destroy)될 수 있다. 이를 Actor 라이프 사이클이라 부르며, 이 과정을 이해하면 게임 로직을 보다 효율적이고 안정적으로 작성할 수 있다. 1. 액터 라이프 사이클을 알아야 하는 이유1. 초기화 시점 결정생성자(Constructor), PostInitailizeComponents, BeginPlay 등이 각각 언제 호출되는지 알아야 적절한 곳에 코드를 배치할 수 있다.예) 컴포넌트 생성(CreateDefaultSubobject)은 생성자에서, 다른 액터 참조나 월드 접근은 BeginPlay에서 처리. 2. 성능 관리매 프레임마다 호출되는 Tick 함수는 비용이 클 수 있다.따라서 필요한 액터만 T..
언리얼 엔진에서 C++ 클래스를 새로 만들면, 일반적으로 헤더 파일과 구현 파일이 한쌍으로 자동 생성된다.1. 헤더 파일 코드 분석1 - 1. 헤더 파일 상단 코드 #pragma once이 헤더 파일이 여러 번 포함되더라도, 컴파일 시 단 한 번만 처리하도록 해주는 지시어이다.과거에는 #ifndef ~ #define ~ #endif 방식을 사용했지만, 대부분의 최신 C++ 프로젝트에서 #pragma once를 권장한다.#include "CoreMinimal.h"언리얼 엔진에서 자주 사용하는 기본 타입(FString, TArray 등)과 매크로(UE_LOG 등), 각종 유틸 함수들이 정의되어 있다.#include "GameFramework/Actor.h"AActor를 상속받기 위해 필요한 헤더파일이다.#i..
1. Object1 - 1. UObjectUObject는 언리얼이 설계한 새로운 시스템의 단위 오브젝트로 언리얼의 모든 객체가 상속하는 베이스 클래스이다. C++ 오브젝트(네이티브 클래스)저수준의 빠른 처리를 위한 기능 구현에 사용한다.접두사 FUObject 오브젝트C++ 오브젝트에 객체지향 설계를 위한 다양한 기능을 추가한 오브젝트이다.콘텐츠 제작에 관련된 복잡한 설계 구현에 사용한다.접두사 U1 - 2. UHT(Unreal Header Tool)UObject를 상속하면 다양한 기능을 제공하는데, 이 기능을 사용하기 위해서는 헤더 파일에서 전처리 단계를 거쳐 필요한 정보를 수집해야 한다. 이러한 전처리 단계는 UHT에서 이루어진다. 언리얼 프로젝트 빌드 시 우선 UHT는 소스 코드를 분석하여 .gene..