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리플렉션

Unreal

[7강 숙제] 멤버 변수 및 멤버 함수 리플렉션 시스템 사용하기

6강 숙제에 리플렉션 시스템을 활용해 보았다. 코드(Test1.h)#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Test1.generated.h"UCLASS()class PROJECTJS_API ATest1 : public AActor{ GENERATED_BODY() public: ATest1();protected: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Test1|Components") USceneComponent* SceneRoot; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Test1|..

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언리얼 엔진 리플렉션

1. 리플렉션 시스템 이해하기1 - 1. Blueprint(시각적 스크립팅) 이해Blueprint는 언리얼 엔진에서 제공하는 시각적 스크립팅 도구로, 노드(블록)을 연결하여 게임 로직을 작성한다.장점Blueprint 그래프를 수정 후, 에디터에서 Play 버튼을 누르면 곧바로 결과를 확인할 수 있다.아이디어를 빠르게 검증하고 반복할 때 큰 장점이 된다.레고 블록을 쌓듯이 노드를 연결해 로직을 작성하므로, 프로그래밍 언어에 익숙하지 않은 초급자들도 쉽게 접근할 수 있다.한계점노드 수가 많아질수록 그래프가 복잡해져, 가독성과 유지보수가 어려워질 수 있다.C++과 비교했을 때, Blueprint는 내부적으로 추가 해석 과정을 거친다. 따라서 물리 연산이나 AI 같이 높은 성능이 필요한 시스템에서는 병목이 될 ..

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